Попробую сделать скриншоты, как будет время. Но с тех времен, когда xRAZORx брал доспех из CM уже прошло какое-то время, а немецкие комрады тоже не спят. К примеру, Lorn трудится над доспехами.
Буду бесконечно рад, если сделаете такие скриншоты. Времени дествительно прошло немало, но если у вас контент мод последней версии, то это даже наверное к лучшему - можно будет сравнить работу xRAZORx и итоговый вариант команды контент мода.
Zitat von zandr
Конечно, можно.
Не могли бы вы подсказать как это делать?
К примеру xRAZORx сделал по истине великолепные крыши домов, которые значительно готичнее, контрастнее и мрачнее, чем в тех же Hyper-Texture Pack и Pre-Alpha Project, и его работа наиболее схожа с крышами из альфа версии Готики
Буду бесконечно рад, если сделаете такие скриншоты. Времени дествительно прошло немало, но если у вас контент мод последней версии, то это даже наверное к лучшему - можно будет сравнить работу xRAZORx и итоговый вариант команды контент мода.
В других случаях сложнее. Если у кого-то объекта были изменены меши (_compiledMesh), текстуры (_compiledImage), материалы (_compiledMaterial), анимации (_compiledAnimation) - берем из мода относящиеся к ним файлы, если нужно - еще и файл шаблона.
Если какой-то предмет отсутствовал в оригинальной игре, а добавлен в моде - берем все, к нему относящееся, чего нет в файлах оригинала. В первую очередь шаблон (Templates), а в конце еще и про строки (Strings) не забыть.
Zitat von Necronomy
К примеру xRAZORx сделал по истине великолепные крыши домов, которые значительно готичнее, контрастнее и мрачнее, чем в тех же Hyper-Texture Pack и Pre-Alpha Project, и его работа наиболее схожа с крышами из альфа версии Готики
О! Pre-Alpha Project! У Вас есть этот мод? Я его давно ищу и нигде не могу найти.
Не обращайте внимания на голову героя. Слева P-A 1.4, справа - CM 2.6.1 + Cons. 2
Огромнейшее спасибо! Абсолютно разные доспехи, мягко говоря: я думал, что xRAZORx за основу брал доспех из контент мода и просто дорабатывал текстуру доспеха придавая ей большей детализации, а тут вон оно как C точки зрения следования серии второй вариант, конечно, более в духе первых частей, но в погоне за таким следованием можно и до абсурда дойти) Вариант от xRAZORx действительно крут и на порядок лучше. Ещё раз спасибо =)
Zitat von zandr
С текстурами все просто. Например, если Вы имели в виду эту текстуру крыши:
В других случаях сложнее. Если у кого-то объекта были изменены меши (_compiledMesh), текстуры (_compiledImage), материалы (_compiledMaterial), анимации (_compiledAnimation) - берем из мода относящиеся к ним файлы, если нужно - еще и файл шаблона.
Если какой-то предмет отсутствовал в оригинальной игре, а добавлен в моде - берем все, к нему относящееся, чего нет в файлах оригинала. В первую очередь шаблон (Templates), а в конце еще и про строки (Strings) не забыть.
Эммм... А можете чуть более подробно что-откуда копировать и как-куда потом вставлять? На примере того же доспеха из панцирей ползунов, если можно
Zitat von zandr
О! Pre-Alpha Project! У Вас есть этот мод? Я его давно ищу и нигде не могу найти.
Если не изменяет память, то он точно был вшит в контент мод 2.3; следовательно в топиках о КМ 2.3. должны быть упоминания. Поищу сегодня
Если не изменяет память, то он точно был вшит в контент мод 2.3; следовательно в топиках о КМ 2.3. должны быть упоминания.
Возможно Вы имеете в виду пакет текстур мира из QP 4.2 или более новый пакет от CSP из CMGD 1.1? Я-то имел в виду этот мод, и думаю, что это разные пакеты.
Zitat von Necronomy
Эммм... А можете чуть более подробно что-откуда копировать и как-куда потом вставлять? На примере того же доспеха из панцирей ползунов, если можно
Для неспециалиста (каким являюсь и я) это не просто. Но попробую объяснить с чего начать.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1. Распаковываем Templates.mod
2. Ищем среди файлов что-то связанное с ползунами. Находим
Предположим, что это именно тот шаблон, который нам нужен.
3. Теперь, если все делать грамотно, нужно открыть этот файл и посмотреть из чего этот доспех "собран" - меши, материалы, текстуры, анимации. Сразу можно будет узнать имена файлов в соответствующих паках. Для этого можно использовать какие-то программы, даже глючный мод-кит.
Но я этот шаг пропускаю, "надеясь на русский авось". Логически предположим, что новые меши, материалы и анимации не нужны. А доспех получен простым натягиванием новой текстуры на старую модель. В отличие от варианта из CM 2.6.1, для которого как минимум нужен новый меш.
4. Распаковываем _compiledImage.mod
5. Ищем текстуру по имени - облом. В именах файлов нет напоминания о ползунах. Придется распаковать все файлы по адресу _compiledImage\animation\ и форматнуть и их из .ximg в формат .tga утилитой ConvertXIMG. Смотрим картинки, находим такую:
Нужно добавит эту строку в оригинальный файл HumanBodyParts_Body.lrtpldatasc. Сделать это можно с помощью Мод Стартера, поместив одну эту строку в файл с именем HumanBodyParts_BodyMod.lrtpldatasc. Но я распаковал оригинальный файл и добавил строку вручную.
Вот архив со всеми 3-мя файлами, помещенными по правильным адресам.
Запускаем игру, сам доспех появился, но еще не все оформлено:
Картинку можете поискать в паке gui.mod. А строки берутся из пака Strings.mod, но xRAZORx не удосужился включить в мод его исходник! Можно попробовать строки с именем доспеха и его описанием создать самому. Но для этого нужно узнать имя доспеха как предмета (It_*), которое использует также для вставки его читом. Попробуйте дальше сами.
Этот файл не ошибка, а карта нормалей для диффузной текстуры _compiledImage\animation\G3_Human_RebMercenary_Body_Diffuse_S4.ximg, которая нужна для создания рельефной текстуры.
Картинку можете поискать в паке gui.mod. А строки берутся из пака Strings.mod, но xRAZORx не удосужился включить в мод его исходник! Можно попробовать строки с именем доспеха и его описанием создать самому. Но для этого нужно узнать имя доспеха как предмета (It_*), которое использует также для вставки его читом.
Имя иконки в инвентаре задаётся значением параметра gCItem_PS.Texture, причём файл может быть в форматах tga или ximg. Для доспехов, которые могут носить только NPC, обычно не задаётся значение этого параметра. Кстати, чит-коды доспехов всегда начинаются с Body_, а не It_ - смотри внутреннее название tple файла, например, Body_Firemage_Dirty.
Возможно Вы имеете в виду пакет текстур мира из QP 4.2 или более новый пакет от CSP из CMGD 1.1? Я-то имел в виду этот мод, и думаю, что это разные пакеты.
Ненене. В этом топике даже есть отсылки:
Pre-Alpha Project, он же текстур пак из Content Mod 2.3 он же, вероятно будет паком текстур в CSP. Размер файлов текстур без архива *.pak - 292Мб, количество новых текстур - 135шт.
пост + сравнительные скриншоты, на которых видно, что в Pre-Alpha Project текстуры весьма светлые и не столько глубокие, по сравнению с модом xRAZORx? у которого картинка получился намного более мрачная, контрастная и готичная. Особенно выразительно это видно по крышам.
Zitat von zandr
Для неспециалиста (каким являюсь и я) это не просто. Но попробую объяснить с чего начать.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1. Распаковываем Templates.mod
2. Ищем среди файлов что-то связанное с ползунами. Находим
Предположим, что это именно тот шаблон, который нам нужен.
3. Теперь, если все делать грамотно, нужно открыть этот файл и посмотреть из чего этот доспех "собран" - меши, материалы, текстуры, анимации. Сразу можно будет узнать имена файлов в соответствующих паках. Для этого можно использовать какие-то программы, даже глючный мод-кит.
Но я этот шаг пропускаю, "надеясь на русский авось". Логически предположим, что новые меши, материалы и анимации не нужны. А доспех получен простым натягиванием новой текстуры на старую модель. В отличие от варианта из CM 2.6.1, для которого как минимум нужен новый меш.
4. Распаковываем _compiledImage.mod
5. Ищем текстуру по имени - облом. В именах файлов нет напоминания о ползунах. Придется распаковать все файлы по адресу _compiledImage\animation\ и форматнуть и их из .ximg в формат .tga утилитой ConvertXIMG. Смотрим картинки, находим такую:
Открываем его текстовым редактором, находим строку с нашим файлом шаблона, вот она:
Нужно добавит эту строку в оригинальный файл HumanBodyParts_Body.lrtpldatasc. Сделать это можно с помощью Мод Стартера, поместив одну эту строку в файл с именем HumanBodyParts_BodyMod.lrtpldatasc. Но я распаковал оригинальный файл и добавил строку вручную.
Вот архив со всеми 3-мя файлами, помещенными по правильным адресам.
Запускаем игру, сам доспех появился, но еще не все оформлено:
Картинку можете поискать в паке gui.mod. А строки берутся из пака Strings.mod, но xRAZORx не удосужился включить в мод его исходник! Можно попробовать строки с именем доспеха и его описанием создать самому. Но для этого нужно узнать имя доспеха как предмета (It_*), которое использует также для вставки его читом. Попробуйте дальше сами.
Огромное спасибо в очередной раз =) Попробую проделать аналогичную операцию и с остальными интересующими элементами мода. По ходу чтения возник ещё один запрос - не могли бы вы подсказать минимально необходимый набор софта для подобных операций - распаковщики, интеграторы, модстартеры и т.п. желательно с русификаторами?
Zitat von Shifroval
Судя по ответам в теме мода, он стал частью CSP, так что нужно спрашивать их. Или самого Blubbnet, но он последний раз был тут почти год назад.
Нет, его вшили в КМ 2.3, но в CSP его не взяли, т.к. там разрабатывают собственные текстуры
________________________
Кстати, xRAZORx как вариант головы протагониста опционально поставил голову Робара из Аркании, но вот визуально она кажется пропорционально слишком маленькой. Кто-нибудь проверял её геометрию? Сходится ли она с дефолтной головой?
Этот файл не ошибка, а карта нормалей для диффузной текстуры _compiledImage\animation\G3_Human_RebMercenary_Body_Diffuse_S4.ximg, которая нужна для создания рельефной текстуры.
В общем случае оно так. Но в ресурсах мода немало ошибочных или просто лишних файлов. Можно обратить внимание, что все файлы в папке _compiledImage\animation\ имеют формат .ximg. И движок использует только файлы *.ximg (в случае с текстурами, но это не касается пака gui и некоторых особых фалов типа G3_Color_LUT_HDR, которые могут быть .dds или .tga). Можно все же поместить текстуры формата .tga, но все равно перед загрузкой текстуры движок конвертирует ее в .ximg.
Мы уже выяснили, что xRAZORx оставлял текстуры в формате .tga если не мог "найти" их в мире, т.е. заставить движок их конвертировать в .ximg. И если с текстурами мира еще остается некоторая вероятность, что они где-то запрятаны, то с доспехом должно быть иначе.
Когда я попробовал добавить файл G3_Human_RebMercenary_Body_Normal_S4.tga и одел доспех, его ximg-аналога в папке _compiledImage не оказалось, хотя там сразу появился файл G3_Human_RebMercenary_Body_Diffuse_S4.ximg (я предварительно конвертировал и его в .tga для теста). Какие могут быть варианты:
- именно карты нормалей движок способен читать и в .tga (это уж вряд ли);
- карты нормалей используются не всегда;
- этот файл лишний
Я совсем не разбираюсь в этом вопросе, но предположил, что верен именно последний вариант. Если это так, то ресурсы игры должны быть подвергнуты еще одной чистке.
P.S. Я сейчас как раз занимаюсь исправлением сборки. Но если xRAZORx больше не объявится, нужно будет восстановить из бинарного файла исходник Stringtable и научиться редактировать инсталлятор. Это видится мне наиболее проблематичным.
По ходу чтения возник ещё один запрос - не могли бы вы подсказать минимально необходимый набор софта для подобных операций - распаковщики, интеграторы, модстартеры и т.п. желательно с русификаторами?
0. TotalCommander, текстовый редактор
1. Распаковщик/упаковщих игровых архивов. Какой лучший - не знаю. Я пользуюсь Gothic 3 Pack-Unpacker 1.2.
2. ConvertXIMG
3. Возможно пригодится что-то типа G3 Template Editor или подобная программа, но я ими никогда не пробовал пользоваться. Может быть зря, ведь мод-кит часто глючит (+ его не легко освоить).
4. Может быть где-то удобно воспользоваться функциями Мод-Стартера.
На самом деле лучше сами почитайте соответствующие темы, там и ссылки на скачку найдете. На счет русификаторов не знаю, но Мод Стартер на русском.
Zitat von Necronomy
текстур пак из Content Mod 2.3
...
Нет, его вшили в КМ 2.3
Пакет текстур мира впервые появился в CM 2.5 и это именно пакет мода Pre-Alpha. В более ранних версиях CM текстур мира не было. Они были в QP 4.2 и в CM для "ад-дона" - последний доработан именно CSP Team. А, ладно, не важно, закроем этот вопрос.
Sadly, xRAZORx is not active here anymore. May be I'll publish fixed version of his mod soon. It will be few hundred Mb less in size and some bugs need to be fixed.
Good to hear! I love how Gothic 3 slowly gets the game I wanted to play, when it was released! Thanks to the Comunity ^^
Скорее всего версия 1.4 осталась только у автора мода. В шапке темы есть рабочая ссылка только на версию 1.3 (Google drive).
Авторский инсталлятор Pre-Alpha 1.4 есть у меня, например. А вот исходник Strings возможно действительно остался только у автора. Если кто-то проявит активность и раздобудет эту вещь, я смогу наконец сделать полностью исправленную финальную версию мода. Хорошо было бы достойно увековечить таким образом этот проект.
Вопрос к автору: есть ли в новых ссылках на пре-альфу какие-нибудь различия со старыми версиями этого мода, например, по сравнению с включенным в состав Content Mod v3.1?